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martes, 5 de mayo de 2009

Capitanía

CAPITANÍA

Del Libro “Rugby” de W. W. Wakefield y H. P. Marshall

Aparte de la aplicación general de las tácticas por parte de los jugadores en forma individual, hay un hombre que tiene un gran efecto sobre el juego de su equipo, y ese hombre es el capitán. La capitanía no es un tema fácil, ya que el juego varía tan rápidamente y hay tantos temperamentos individuales que considerar que el capitán ideal necesita poderes inusuales ó poco comunes contando con un pensamiento y una comprensión muy rápidos y ágiles.
Primero, digamos que la capitanía no solamente debería ser un honor, sino que debería recaer sobre el mejor hombre disponible. Existe una tendencia a dejar que la distinción de liderar un equipo recaiga sobre el mejor ó los jugadores más sobresalientes, pero en la capitanía hay algo más que el simple juego habilidoso. Un capitán no debe ser un mascarón de proa, cuyas únicas obligaciones son tirar una moneda al comienzo de un partido y pedir tres hurras al final. Por sobre todo debe tener fortaleza de carácter, y por lo general hay en cada escuela ó club de jugadores un jugador de personalidad destacada que claramente se adecua para liderar al equipo. A dicho hombre, sea ó no el mejor jugador, debe ir la capitanía.
Es necesario que tenga muchas cualidades, y entre ellas la de tener un genuino y verdadero conocimiento del deporte como se juega en cada posición sobre la cancha puede darse por descontado, ya que ningún equipo seguirá a un jugador que sepa menos que ellos sobre el deporte que están jugando. Pero tan importante como un conocimiento del juego y un temperamento firme es la habilidad para juzgar el carácter de los otros, por lo que es allí donde se hace sentir una verdadera y real capitanía. El Rugby es un deporte esencialmente de equipo, y la responsabilidad de fundir a quince jugadores en un todo coherente descansa en el capitán.
Solía ser una costumbre la de considerar al deportista de Rugby como un hombre fortachón y sin imaginación con un curioso gusto por el bife poco cocinado, comportamiento algo infantil y el trabajo improductivo, pero ese concepto ahora está casi universalmente desacreditado. Como todos los que han jugado rugby saben, los mejores jugadores generalmente son los hombres más inteligentes, y un deportista de primera clase, como cualquier otro atleta, debe ser lo suficientemente sensato para recibir y actuar ante situaciones totalmente imprevistas en las fases y etapas del juego que pueden cambiar muy rápidamente, y por lo tanto debe ser imaginativo y posiblemente temperamental. Dicho hombre requiere un manejo cuidadoso si es que va a producir su mejor rendimiento y a dar lo mejor de sí, y un capitán necesitará tacto y comprensión para saber cómo conseguir lo mejor de él.
Esto quiere decir que un capitán debe saber cuando culpar ó elogiar, y hará bien en recordar que el aliento es más necesario que toda la condena ó culpa cuando el equipo está jugando mal. Hay ocasiones en las que los jugadores individualmente, ó todo el equipo, pueden estar tomando el juego con mucha liviandad, ó adoptando en forma persistente las tácticas equivocadas, por lo que unas pocas palabras severas tendrán un buen efecto, pero en general podemos darnos cuenta que los jugadores no sueltan los pases ó fallan al patear a propósito, y esa explicación valdrá más la pena que la censura. Un hombre que se ha manejado con torpeza ó ha cometido un error sabe perfectamente bien lo que ha hecho, y agregarle la preocupación de la culpa puede ocasionarle más daño que beneficio. Es en estas cuestiones que el juzgar el temperamento es tan esencial, dado que el capitán que vocifera y maldice tiene una influencia que logra desalentar más que inspirar a su equipo.
Un capitán debe mantenerse tranquilo en la adversidad, y rechazar ó negarse al desaliento ante el error, y debe hacer todo lo posible de su parte para dar el ejemplo sobre la cancha con su juego, y mediante el espíritu con el que juega el deporte, para que sus hombres estén contentos de seguirlo. Hemos escuchado sobre equipos culpados de tácticas desleales y conducta antideportiva, y mientras que el equipo merece ser censurado a través de sus componentes individuales, la responsabilidad recae en su mayor parte sobre el capitán. No solamente debe jugar él mismo un juego limpio, sino que si cualquiera de sus hombres muestra alguna tendencia hacia los métodos desleales, estos hombres deben salir inmediatamente y ser informados del motivo por el que se los hace salir del partido. La represión del juego desleal y con faltas en el Rugby no recae en las manos de los árbitros, sino en las manos de aquellos responsables que eligen y controlan a los equipos involucrados.
Un capitán es realmente el embajador de su escuela ó club fuera de la cancha como también es su líder en la acción del juego, de manera que debe estar preparado a sacrificar mucho tiempo y a dedicarle mucho a pensar en el cuidado de sus intereses. Es imposible entrar en las infinitas situaciones en las que tendrá que tomar decisiones difíciles ó diplomáticas, pero hemos dicho lo suficiente para mostrar que una capitanía de Rugby de ninguna manera es una tarea que se pueda tomar con ligereza.
Si el capitán debe ser un forward ó un externo es un punto que ha originado mucha discusión, pero pensamos que si la elección se encuentra entre un forward y un back, ambos teniendo iguales cualidades personales, se debe elegir al back, ya que estará en mejor posición para dirigir la política y las tácticas de su equipo sobre la cancha.
También existe este punto que debemos destacar, que mientras los forwards siempre se dan cuenta que tienen que tener un líder, los externos no tienen la misma comprensión natural de la necesidad de ser guiados, por lo que si un forward es el capitán el líder de los backs no es seguido en absoluto, ó solamente es seguido con desgano. Si, por el contrario, el capitán es un back, los externos harán como él les dice, mientras que los forwards seguirán al líder del scrum. Aquí es un momento apropiado para resaltar el hecho de que si el capitán es un forward debe haber un vice-capitán completamente a cargo de los backs, y el capitán les debe decir definitivamente a los backs que tienen que seguir las instrucciones de su delegado detrás del scrum.
Habiendo visto que debe haber un hombre a cargo de los forwards y uno a cargo de los backs, siendo uno de ellos el capitán del equipo, es esencial que deban estar en constante contacto uno con el otro a lo largo de todo el partido. Puede ser que el líder del scrum les diga algunas palabras para que algunos pocos kicks se manden al touch que harán descansar a sus forwards, ó que el líder de los backs dejará saber al líder del scrum un esquema que se propone probar después del próximo scrum en el que será necesaria una cercana cooperación con los forwards, pero cualquiera que pueda ser la combinación, esta cooperación es muy valiosa y a veces demasiado despreciada.
Para volver a la mejor posición para un capitán, verdaderamente el fullback ve más el juego que cualquier otro jugador, pero está demasiado alejado de la mayor parte del juego para ser capaz de controlar su equipo para la mejor ventaja. Un capitán puede, sin embargo, aprender mucho mediante la consulta a su fullback durante el transcurso de un partido. El ala de los tres-cuartos también están demasiado lejos del corazón de las cosas, y el medio-scrum tiene suficiente que hacer sin el agregado del peso de la capitanía, de manera que quedamos con la alternativa del medio-apertura ó el centro tres-cuartos. No pensamos que hay mucho para elegir entre estas dos posiciones, aunque puede ser que como medio-apertura un capitán estará tan ocupado observando el trabajo de sus forwards y medio-scrum que puede salirse de posición, e incluso aquí una leve desviación de la posición sería grave. Sin embargo, W.J.A. Davies demostraba en forma suficiente que esto no era necesariamente así, y en nuestra opinión el medio-apertura es el mejor lugar de los dos, ya que aquí un capitán estará en contacto cercano con los forwards y al mismo tiempo podrá dirigir mejor el ataque y la defensa.
Posiblemente un forward sería la elección obvia para capitán, y si así fuera, pensamos que el medio de la tercera línea es el mejor lugar para que forme el pack, ya que en esa posición puede ver si el scrum se está uniendo correctamente, y puede supervisar el trabajo de la tercera línea, además de ser capaz de dejar salir la pelota ó mantenerla según lo requiera la ocasión. Es verdad que en la tercera línea no podrá decir cuanto peso está pasando y cuánto están haciendo sus forwards, pero siempre es posible y aconsejable que se deslice ocasionalmente hacia la primera ó segunda línea para ver como van yendo las cosas.
Un capitán tiene ciertas obligaciones definidas aparte de decidir las tácticas generales a aplicarse durante un partido. Tendrá que elegir, si gana el sorteo, de qué lado hacer el kick-off, y debe saber, especialmente si está jugando en su propio terreno, si el viento va a tender a cambiar ó volverá hacia la tarde. Al decidir si tomará el kick a favor ó contra el viento tendrá que tomar en consideración las cualidades de su propio equipo y sus oponentes, pero el principio general debe ser jugar con viento a favor el primer tiempo, ya que puede llegar a irse totalmente, y es más aconsejable ganar una superioridad cuando sea posible desde el primer momento de un partido.
Debe, antes de ir la cancha, detallar bien los hombres que van a realizar los distintos kicks, y debe ver que, en caso que se lesione algún jugador, cada hombre en el equipo sepa como se reorganizarán las posiciones para cubrir la brecha. Más aún, en caso que él mismo sea lesionado, debe decirle al hombre que tomará la capitanía del equipo cuando abandone la cancha todo lo que se propone hacer, de manera que las tácticas del equipo se llevarán a cabo competentemente aunque él no esté allí. En la cancha debe recordar, si un punt alto está cayendo entre dos de sus hombres, decir cuál de ellos lo va a tomar, y debe observar con mucho cuidado el juego individual de cada miembro de su equipo.
También debe, antes y durante el partido, estudiar los métodos y las características de sus oponentes, recordando que cada partido es un problema nuevo presentando especiales circunstancias y diferentes condiciones.
El liderazgo del scrum está estrechamente ligado a la capitanía, ya que el líder debe conocer a sus forwards y sus peculiaridades, de manera que siempre pueda conseguir lo mejor de ellos. Debe liderar con el ejemplo en vez de por precepto, y debe ver que sus hombres lleven a cabo consistentemente sus obligaciones asignadas en las posiciones establecidas tales como el scrum, el line-out y el kick-off. Por sobre todo no debe permitir que se hable, y mientras que brinda entusiasmo a sus forwards, debe ver que ese entusiasmo esté dirigido colectivamente en vez de en forma individual.
En conclusión, estamos seguros que al decir que un equipo mediocre bien capitaneado, y con sus forwards bien dirigidos, con frecuencia rendirá mejor que un equipo de brillantes individualidades cuyos talentos no sean coordinados por el liderazgo de un capitán.

martes, 28 de abril de 2009

La elección del capitán

LA ELECCIÓN DEL CAPITÁN

La elección adecuada del capitán es de vital importancia. Muchas veces se comete el error de fallar en la elección acertada del encargado de conducir al equipo. Si el capitán carece de la capacidad para implementar las variantes técnicas y tácticas necesarias para revertir
un resultado adverso todo el potencial de un equipo quedará anulado.

El capitán debe ser un líder, un jugador inteligente, un indiscutido, un ganador, un estratega, y un ser perceptivo de los problemas de sus compañeros. Debe jugar en su máximo nivel y durante el desarrollo del partido ir analizando el juego y motivando a su equipo. Debe asegurarse de que cada jugador explote sus virtudes al máximo y cumpla con los requisitos que le exige el puesto. Es aconsejable que en el último entrenamiento de la semana, durante los veinte minutos finales, el equipo practique bajo sus órdenes. Con esto el capitán reafirmará su autoridad ante el equipo y pondrá a prueba sus cualidades de líder. El mayor error que puede cometer un entrenador es intentar eclipsar la figura del capitán. Se sabe que una vez que el equipo entra a la cancha la función del entrenador ha terminado. El objetivo del entrenador es armar un equipo que con la dirección de su capitán funcione eficientemente. Una vez que el partido ha comenzado, el capitán toma posesión del control absoluto de su equipo y debe apelar a todo su conocimiento, liderazgo y criterio táctico para conducir a sus jugadores a la victoria. Un entrenador exaltado gritando desde el touch no hace otra cosa que acentuar su propio fracaso en la elección del capitán. Al dar indicaciones desde afuera de la cancha el entrenador está devaluando la autoridad del capitán y sólo logrará generar confusión en sus jugadores. A pesar de que todo equipo tiene su plan de juego, un buen capitán debe tener la visión y la capacidad de saber cambiar el planteo táctico, en pleno partido. Es el responsable de que el equipo tenga un equilibrio entre un rígido esquema de juego y la improvisación de los jugadores. En el rugby moderno el capitán no debe estar demasiado lejos de los forwards porque los partidos se ganan en el frente de batalla. El medio scrum tiene una ubicación privilegiada para ir evaluando la conveniencia de jugar con los forwards o utilizar los backs. Debe cumplir la doble función de arengar en algunos pasajes a jugadores abatidos y sin reacción o calmar a algún desaforado que perdió el control por alguna decisión del réferi. En momentos calientes y de confusión la sola presencia y la autoridad del capitán debe servir para señalarle al equipo el rumbo a seguir.
Es el principal motivador de sus jugadores y esta motivación debe estar orientada hacia “el hambre por ganar” y no a un fervor exagerado que convierte un ímpetu arrollador en una locura ciega donde se pierde la capacidad de pensar. Los jugadores no son pilotos kamikazes disputando su última batalla con un boleto de ida. Todo lo contrario, un equipo entra a la cancha con el objetivo de jugar un rugby pensante. Una fuerza controlada asociada a una técnica depurada da mejor resultado que un grupo de descerebrados yendo a la carga con una furia suicida. Debe tener una avasallante personalidad como para poder conducir eficientemente a su equipo, sobre todo, en condiciones adversas. Si no es así puede convertirse en el encargado de elegir salida o campo, o simplemente, saludar al réferi. La fuerza que otorga el bastón de mando reside en un respeto mutuo y recíproco entre el capitán y el entrenador y entre el capitán y los jugadores. Especialmente debe haber un reconocimiento indiscutido hacia quien ejerce la capitanía, por parte de los “caciques” que hay en cualquier equipo. El capitán no debe solicitar el respeto de sus dirigidos porque esta consideración se gana. No se logra con la potencia de los gritos, ni con la imposición de un régimen militar. Simplemente, se adquiere con la autoridad que impone un líder a través de la indiscutida calidad de su juego y de las acertadas decisiones en la conducción del equipo.
Cualidades requeridas

Para ser un buen capitán, es imprescindible tener confianza en uno mismo y en nuestra forma de jugar. Para algunos capitanes, la primera presión la sufren cuando empiezan a tener problemas en cuanto a si son indiscutidos en su puesto. En ese caso, tienen la preocupación de no saber qué poner en primer lugar: si su propio juego (su titularidad en el equipo), o su capitanía (olvidándose de sus aptitudes).
El capitán debe tener una clara noción de cada faceta del juego y un perfecto conocimiento de las fuerzas con que cuenta su equipo. Debe monitorear las reacciones de cada uno de sus jugadores y estar en condiciones de poder solucionar cualquier dificultad que surja.
Capacitación para la función

En la actualidad, hay un notable vacío en cuanto a la capacitación de quien tiene que ejercer la capitanía en la alta competencia. La tendencia mundial indica que la tarea de instruir a la persona que conducirá un equipo no es nada sencilla y demanda muchos años. Por otra parte, en los países avanzados los gurúes que manejan el mundo de los negocios emplean un prolongado tiempo en capacitar y perfeccionar a sus líderes. El recambio de un capitán como también la búsqueda de quien será el número uno en una empresa puede provocar un estrepitoso fracaso deportivo o costarle millones de dólares a una compañía. Cuando se realiza la evaluación para la designación del postulante, no debe confundirse: alto desempeño, con alto potencial. El elegido debe tener las dos condiciones. Es un error designar capitán a un joven relativamente inexperto y pretender que tenga los conocimientos necesarios como para manejar a sus jugadores bajo situaciones límites. Es tan difícil para una empresa encontrar un CEO competente, como para un equipo acertar con la designación de un buen capitán.