“SALIDAS DE CAMPO”
Jorge Nasazzi – Oficial de Desarrollo Regional - Coaching U. A. R.
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Estrategia general, pateadores, organizaciòn general, corredores, apoyos, variantes salidas propias de 22 mts. y media cancha; organizaciòn general, receptores y variantes salidas recibidas de 22 mts. y media cancha, pelotas recibidas en el fondo de campo, dìas ventosos y terrenos mojados.
SALIDAS DE CAMPO - EL EQUIPO PATEADOR
Objetivo
Recuperar la posesión de la pelota.
Factores Clave
• Patear lo suficientemente alto para que los compañeros estén en posición de agarrar la pelota.
• Correr en ángulo desde la línea de touch para tomar la pelota.
• Tomar la pelota mientras que, al mismo tiempo, giramos dando la espalda al contrario.
• Unirse o juntarse con el receptor de la pelota, si esta fue tomada o atrapada ó estar en posición de recuperar una pelota desviada o cacheteada y unirse apoyando al recuperador de la misma.
• Formar un ruck o maul desde donde el equipo pueda atacar.
Explicación
La pelota debería estar, en el aire, el tiempo suficiente para que los compañeros, del pateador, lleguen al lugar donde caerá la pelota y puedan disputar la posesión de la misma.
Este es el porque la patada se efectúa desde el centro de la cancha hacia derecha, izquierda o en cualquier lugar detras de la línea de 10 mts de los adversarios . La pelota en todos los casos debe estar en el aire, el tiempo suficiente, para que un compañero pueda llegar y elevarse y tomarla.
Sin embargo aparecerán problemas cuando la superficie del campo de juego se encuentra blanda. Siendo la mayoría de las salidas, de “drop o sobrepique”, sobre una superficie blanda, la pelota frecuentemente no rebotará o se despegará lo suficiente del piso. Esto impedirá que el impacto del pie sea en el extremo inferior de la pelota. Consecuentemente el tiempo de vuelo de la misma, en el aire, se verá reducido. Algunas veces apenas se alcanza la línea de los 10 mts. para reiniciar el juego.
Es importante destacar que simpre la mejor salida es hacia la derecha de los propios jugadores de tal manera que quien vaya en busca de la pelota lo haga con su brazo derecho (el más diestro) siguiendo el trayecto de la pelota en todo su vuelo. Esto requiere de mucha práctica de quien realiza las salidas pues debe cambiar su perfil inicial posicionándose de diferente forma del que lo haría si saliera hacia su izquierda.
Es mejor que la patada de inicio sea efectuada dentro del reglamento, ej. que ésta llegue a los 10 mts. y que no se quede corta, ya que si así fuera, la oposición, tendrá un scrum a su favor en el centro de la cancha. Esto solo ocurre ocasionalmente en las salidas de 22 mts. debido a que aquí solo tiene que superar la línea.
Para que el jugador que salta a tomar la pelota pueda ver a la misma en todo su recorrido, debería correr hacia ésta desde una posición cercana a la línea de touch o fuera. El saltador requerirá de un buen dominio de la destreza de saltar y tomar en el aire una pelota pateada. Con frecuencia la misma es desviada o cacheteada. Para evitar el cacheteo frontal (knok-on), el saltador debería girar durante el salto para que la pelota sea desviada hacia un compañero “base” en apoyo.
Estos compañeros deben estar cerca para recuperar la pelota pero lo suficientemente alejados para poder entrar, a recuperarla, yendo hacia adelante.
Una vez recuperada la pelota, el juego continua.
Principios de las Salidas del Equipo Pateador
Explicación
Cualquiera sea el tipo de Salida, el objetivo es generalmente recobrar la posesión de la pelota.
Las salidas de media cancha, de 22 metros, tienen el mismo objetivo recobrar la posesión de la pelota.
Salidas de Media Cancha / 22 metros
• Patear eficazmente de modo que los compañeros puedan recobrar la posesión
• Seguir el puntapié según un patrón o modelo que reduzca las opciones de los oponentes
• Disputar la pelota de manera organizada para recobrar la posesión
• Usar la posesión recobrada para aplicar los principios de ataque
Explicación
La posesión se recupera de las salidas de 22 metros y medio campo, inicialmente pateando con precisión para recobrar posesión. La patada debería ir la mínima distancia hacia adelante pero con suficiente altura para que los compañeros estén en posición de disputar la posesión.
Alternativamente, la patada puede ser al fondo del campo para que la mayoría de los compañeros del receptor estén fuera de juego por delante de este jugador.
Siguiendo el puntapié según un patrón o modelo el receptor oponente se verá forzado a patear al touch concediendo el lanzamiento al lineout.
Cuando los jugadores están disputando la posesión, deberían jugar según un patrón donde cada uno tenga roles designados.
Esto asegurara que haya apoyo para recuperar la posesión tanto si la pelota es atrapada por un compañero, por un oponente o si es desviada.
El posicionamiento debería evitar que se cometa knock on. Sin embargo, es importante estar listo para aprovecharse del knock on del oponente y para evitar que los oponentes obtengan ventajas de un knock on.
Por último, si la oposición gana la posesión, el jugador más cercano debería intentar privarlos de la misma lo antes posible.
SALIDAS DE CAMPO- EL EQUIPO RECEPTOR
Objetivo
Ganar la posesión de la pelota.
Factores Clave
• Ubicarse detrás del supuesto lugar donde caerá la pelota una vez pateada.
• Moverse hacia esta para agarrarla o tomarla.
• Ubicarse para recuperar una pelota desviada.
• Unirse al portador para formar un ruck o maul desde donde el equipo pueda atacar.
Explicación
Varios de los factores clave aplicables en recuperar la posesión, por el equipo pateador, se pueden usar también con el equipo receptor para ganar la posesión.
Para poder competir por la pelota, el equipo recibidor debe ser capaz de ir por la misma, yendo hacia adelante. Si los jugadores receptores están quietos o se tienen que desplazar hacia atrás, para tomar la pelota, se encuentran en desventaja.
El saltador, puede ser ayudado por un compañero, en el salto por la pelota. Es similar al apoyo que recibe, el saltador, en el lineout.
Para lograr esto, saltador y jugador de apoyo deben moverse al unísono. Esto también depende en cuan acertado es, el equipo recibidor, en anticipar donde caerá la pelota.
Si la pelota es desviada, el saltador, deberá girar en el aire para que este cacheteo llegue a un compañero en apoyo (y no sea knock-on). Este compañero deberá estar lo suficientemente cerca para recuperar esa pelota antes que un adversario y con profundidad para ir por la misma si esta fuese desviada imprevistamente. Este rol es esencial si la patada va a ser disputada, ya que son pocas las que se toman con claridad.
Por supuesto que si la patada le da tiempo suficiente al equipo receptor, de tomarla sin disputarla, muy pocos de estos inconvenientes podrán surgir. Las opciones normales de ataque se podrán utilizar debido al tiempo disponible para ejecutarlas.
Una vez tomada la pelota, la mejor opción es usualmente la de formar un ruck o maul y continuar desde allí. Esto es debido a que la pelota será recibida en un área congestionada donde hay muchos jugadores. Un ruck o un maul crearán espacio para atacar.
Principios de las Salidas del Equipo Receptor
Explicación
El objetivo no es diferente del que tiene el equipo Pateador.
La diferencia es simplemente que el equipo receptor debe reaccionar al puntapié ya que ellos no son los iniciadores del juego.
Los principios que se detallan a continuación se aplicarán solamente a los puntapiés de medio campo que se reciben y a los drop outs desde la línea de 22 metros.
Resultados / Principios
• Anticipar el lado del campo hacia donde la pelota será pateada
• Colocarse de modo que el máximo número de jugadores esté cerca y por detrás de la posición en la cual hay más probabilidades de que la pelota sea tomada
• Posición de apoyo para puntapiés cortos de modo que los roles practicados puedan ser desempeñados
• Disputar la posesión según un modelo o patrón tal que la pelota sea usada
• Basándose en la posición de campo y posición del oponente, desarrollar la mejor opción de ataque
Explicación
Mediante la anticipación del lado del campo, los ganadores de la pelota, muy probablemente los forwards, pueden recobrar la posesión.
Esto es lo más importante para patadas cortas disputadas porque queda poco tiempo de reacción disponible.
Las patadas efectuadas más largas, hacia adelante del campo, dan más tiempo y espacio para elegir una opción para las mismas. Las decisiones son similares a las del Contraataque.
Colocándose más atrás de la probable posición de la pelota, los jugadores están en posición para avanzar y desempeñar su rol. Si están con poca profundidad y la pelota va detrás de ellos, deberán volver para atrás para apoyar antes que avanzar. El tiempo que esto les toma le dará una ventaja a los oponentes.
Una vez que la posesión ha sido ganada, se pueden elegir opciones de ataque.
La posición en el campo puede ser importante, por ejemplo la zona del campo donde esté desarrollándose el juego, o el carril y/o andarivel, en el campo, donde está el juego.
Además, el posicionamiento de los oponentes puede ofrecer opciones basadas en sus números agrupados en la posición de la pelota y de aquellos distribuidos a lo ancho del campo.
Las dos opciones fundamentales son, o bien usar la posesión para ganar territorio, o usarla para atacar.
Roles Funcionales en las Salidas y Recepciones de Campo.
1. Pateador (Equipo que Patea)
2. Saltadores / Agarradores (Ambos Equipos)
3. Levantadores (Equipo Receptor)
4. Recuperadores de Pelota (Ambos Equipos)
Explicación
Los levantadores son los que sostienen al agarrador / receptor en el aire para que pueda tomar la pelota. Ello se aplica al equipo receptor únicamente.
Los recuperadores de pelota son los que están listos para recuperar la pelota si esta no es tomada sino es desviada hacia ellos. Si la pelota es tomada por el agarrador su rol cambia de inmediato y forman un ruck o maul, o toman posición para correr, pasar o patear la pelota.
Equipo que realiza la Salida
1. Rol Funcional - Pateador
Factor Clave
• Patear lo suficientemente alto para que pueda recuperarse la pelota
• En lo posible salir hacia la derecha para buscar la pelota con brazo diestro (derecho)
Explicación
El propósito del equipo pateador es recuperar la pelota una vez que esta ha sido pateada.
Para ello el pateador debe patearla lo suficientemente alto para que el agarrador pueda tomar la pelota de aire después de correr hacia ella.
Cuando la mayor proporción de salidas eran con pelota fija, la exactitud de estas patadas permitían lograr altura y exactitud, cerca de los 10 metros para que los agarradores tuvieran tiempo y un mínimo de carrera para tomar la pelota.
Si bien las salidas de drop pueden efectuarse con la misma precisión con suelo firme, es difícil con suelo muy mojado y embarrado. Por ello se emplea una variedad de salidas, a saber:
• Patear al forward más profundo que está detrás de los otros en el equipo receptor. Este generalmente está ubicado justo delante de la zona de 22 metros. La pelota no puede patearse al touch de aire desde esta posición. La carga rápida puede llegar a tacklear a este receptor. Una vez asido tendrá poco apoyo detrás para ayudarlo, los compañeros tendrán que retroceder antes de avanzar para entrar en juego. Aún cuando haga un pase a un jugador dentro de los 22 metros, este pase tomará tiempo y la patada al touch será apurada. Ambas situaciones permiten al equipo pateador aplicar presión. La posesión será inmediatamente recuperada o el equipo tirará la pelota en el lineout subsiguiente.
• patear largo hacia el corner (esquina) usando los jugadores más rápidos para cargar la pelota para que la patada devuelta sea apurada y no tenga distancia.
Cualquiera sea la opción el objetivo es el mismo. Esto se logrará corriendo y tomando la pelota o forzando una patada al touch que concede la tirada en el lineout.
2. Rol Funcional - Saltadores / Agarradores (Receptores)
Factores Clave
• trabajar como mini-unidad según un patrón de juego
• estar en posición de ir hacia la pelota
• disputar la pelota saltando y girando para caer dando la espalda a los contrarios
• tomar la pelota o desviarla a los compañeros
Explicación
Equipo Pateador
Este rol sólo ocurre si la patada es recuperable y no una en que la posesión inicial se concede y la presión aplicada resulta en un lineout con tirada para el equipo pateador.
Los jugadores del equipo pateador que cargan deben correr desde el touch en ángulo hacia el punto de caída de la pelota para poder verla en el vuelo.
Al saltar a buscar la pelota deben girar dando la espalda a los contrarios.
Si la pelota es tomada aterrizarán en posición firme protegiendo la pelota. Si la pelota es desviada no será golpeada hacia delante provocando un knock-on, y los compañeros podrán recuperarla.
Equipo Receptor
Con la diversidad de patadas la posición inicial de los agarradores es muy importante. Si estos no pueden ir hacia la pelota generalmente pierden. De modo que los agarradores deben formar suficientemente profundo para adelantarse a buscar cualquier patada fuera de su zona de 22 mts. Esto difiere de práctica actual, donde los agarradores se paraban a 12-15 mts. de la línea de 10 mts. para ir a buscar las pelotas casi sobre esta línea.
El agarrador ahora tendrá que correr cierta distancia para tomar la pelota lo cual dificultará la tarea de los levantadores. Mientras que ahora ambos agarradores se ubican en la misma línea, uno más adentro que el otro, a través del campo; una posición alternativa puede resolver dicha dificultad.
Se paran uno detrás del otro. El primero a 15-18 mts. de la línea central y el segundo sobre la línea de 22 mts.
Esto minimizará sus movimientos y los levantadores podrán realizar sus roles.
Los agarradores en el equipo receptor también deben girar hacia sus compañeros al saltar para proteger la pelota tomada. Si esta no es tomada limpiamente, un cacheteo controlado hacia sus compañeros evitando el knock-on, será lo mejor.
3. Rol Funcional - Levantadores
Factor Clave
• Juntarse con un saltador / agarrador apuntalándolo para tomar la pelota de aire y proveerle de estabilidad mientras se encuentra en el aire.
4. Rol Funcional - Barredores
Factores Clave
• ubicarse para recuperar pelota cacheteada o desviadas por los saltadores
• estar listo para ser portador de pelota para ejecutar la mejor opción
Explicación
El rol de apoyo se puede subdividir en levantadores y barredores.
El rol de levantador se aplica usualmente al equipo receptor. Los agarradores están en pares con el levantador. En general son jugadores de la primera línea que realizan un rol similar en el lineout. El levantar es similar trabando los codos para proveer estabilidad en el punto más alto del salto.
En la toma de la pelota, el levantador se transforma en bloqueador sobre un lado del agarrador para formar ruck o maul.
El barredor para ambos lados tiene el rol inicial de asegurar la recuperación de la pelota desviada.
Si, la pelota fue agarrada, este jugador debe inmediatamente ayudar a formar un ruck o maul. Los roles pasan a ser aquellos del juego de segunda fase.
Otro rol del jugador de apoyo es el de corredor. El medio-scrum hará un corto pase al jugador que se ha parado cerca del ruck o maul. Al explotar sobre la pelota el jugador intenta quebrar la línea de ventaja e iniciar el avance. Esto es muy efectivo si hay un lado ciego para usar.
Para evitar esto, por supuesto, el equipo pateador debe intentar colocar la pelota lo más cerca de la línea de touch posible, de modo que no tengan que defender ambos lados del ruck o maul si se pierde la posesión.
Patrones de Puntapiés de Salida
Los patrones que pueden ser usados por el equipo que patea son los siguientes.
1. Patear al lado opuesto del campo.
2. Patear alto y corto de modo que un jugador pueda correr para agarrarla.
3. Apuntar a un receptor que está parado justo afuera de la línea de 22 metros de modo que la pelota no pueda ser pateada directamente al touch. El puntapié debe ser lo suficientemente alto para reducir el tiempo de reacción del jugador. Generalmente el jugador tiene forwards delante de modo que ellos no lo pueden apoyar. Se puede generar presión si la pelota es pateada al touch y el line lo debe efectuar el equipo que realizó la salida.
4. Patear profundo al rincón y utilizar a los corredores más rápidos del equipo para presionar la pelota picando.
Dirección y fuerza del viento en las Salidas y Recepciones
El viento para ser significativo debe ser razonablemente fuerte.
Ejemplos de juego afectado por el viento: son las salidas y recepciones más difíciles de realizar por razones obvias.
• Viento en contra:
- salir pateando a un lugar frente y cerca del pateador.
- recibir las salidas ubicados con más profundidad y cuidado previendo el lugar de recepción
• Viento a favor:
- salir usando el viento para ganar terreno pateando al fondo con amplio despliegue lateral de los jugadores y preparados para una presión de larga carrera.
- recibir las salidas ubicados con menor profundidad y cuidado previendo el lugar de recepción.
Las Condiciones del Terreno
Las variables son duro y seco, mojado y barroso. Afectará a la habilidad de los pateadores y de los jugadores en busca de la pelota.
Cierre
-
Lo que dejó la última presentación de los Pumas en el 2024. Fue cierre con
derrota ante Francia en París.
Hace 6 horas
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